为什么游戏大作总是「跳票」?
文化界的另一位跳票大师,是富坚义博,这位画出了《幽游白书》、《全职猎人》的知名漫画家,除了因高质量作品而被广为人知,跳票则是让他被大众记住的另一个原因,常常是以各种理由休刊,让粉丝苦等,甚至于被广大粉丝称作「富坚老贼」,可谓是又爱又恨。 跳票在我们生活中是如此的普遍,随着互联网的高速发展,它在这个快速变化的媒介语境中,逐渐被染上了各种意味,成为了一个又一个「梗」。
互联网改变了信息传递的方式与效率,让每个人都机会成为作者,有机会让自己的作品大火一把,但每位作者似乎都有跳票的可能,跳票的作者则被称为鸽子。 以上种种,除了提升玩家的体验,更是 CDPR 理念的体现:玩家会为高质量、高价值的游戏买单。事实正如 CDPR 所设想的一样,《巫师 3:狂猎》截止 2019 年 12 月,销量已经突破了 2800 万套。 玩家对于游戏跳票的态度,不仅仅和最终游戏质量有关,也和游戏开发商在玩家心中的好感度有关,这也是为什么《巫师 3:狂猎》跳票两次仍然有如此多玩家支持的原因。
只是次数太多,恐怕心态再好的玩家也会失望,毕竟人生能有几个 7 年呢。 但也有不想错过大周期的原因,CDPR 的联合创始人 Marcin Iwiński 在接受外媒 Kotaku 的采访时就提到,不能错过 E3 展会,这可是游戏厂商向外界展示游戏的最佳时间节点之一。 对于开发商来说,能按时发售也是好事,这意味着能提前收回成本,而玩家面对几乎普遍的跳票事件,也越来越习以为常,只要最终游戏质量好,跳票次数不太多即可。 都是跳票,待遇却不同
《赛博朋克 2077》连续跳票 3 次后,玩家的态度走向了两极化,一方如上文所述对于跳票极度愤怒,看 CDPR 微博评论区的各种 diss 评论就知道了,而另一方则相对温和一些,表示 12 月能正常发售、游戏质量足够好即可。 要知道 3A 游戏和影视行业一样,是一个开发周期长、回报周期较短的高风险行业,一旦游戏开售后被玩家发现影响较大的 bug,如卡墙、任务流程卡主等会对游戏口碑产生较大影响,销量下跌是一定的了,也因此不少开发商宁愿跳票。 游戏都是人做出来的,就不可避免会受人的影响,因为「人祸」导致游戏延期的事件并不少见,当然这里「人祸」并非是一个贬义词,出于对游戏质量的高追求、或是玩家的反馈,游戏推到重做的案例也不少。
暴雪开发的经典游戏《星际争霸》在电子娱乐大展上展示时,评价并不高,甚至有人讥讽它是「太空中的魔兽争霸」。痛定思痛之后,暴雪决定重做游戏,并于 1998 年正式发售。 最近因为游戏《赛博朋克 2077》跳票,激动的粉丝纷纷在微博抵制开发公司 CD Project(下文缩写为 CDPR),又因为 CDPR 发布的跳票通知刚好是一张黄颜色的图片,随着玩家的调侃,很快就成为了一个梗「赛博朋克 2077 跳票那天,我看了一天黄图」。 其实如果是第一次跳票,玩家们也不至于如此愤怒,但这已经是第三次了,部分原来表示「只要游戏质量过关就可以接受」的玩家,也开始倒戈相向了。纵观游戏圈,游戏发售跳票事件并不少见,CDPR 此前的作品《巫师 3:狂猎》也曾跳票过,暴雪开发的《魔兽世界》9.0 版本也跳票了。
为什么,游戏作品这么容易跳票呢? 2014 年,陈睿正式以董事长的身份加入B站,这个后来被很多B站元老级用户称为“睿帝”的男人很快颠覆了他们对互联网“世外桃源”的美好幻想。在他们看来,陈睿不同于执着于打造纯二次元社区的徐逸,他的资本化“野心”昭然若揭。 早在 2016 年,B站便推出“贴片广告”模式,只可惜,在前几年间,小众社区自诩遗世独立,一旦沾染上商业铜臭自然会引起轩然抗议,贴片广告因此无奈胎死腹中。事实上,这些年来,B站从未停止过走下“神坛”的脚步。 例如,2016 年B站实施“UP 主充电计划”,用户在线打赏,平台从中抽成;2019 年,淘宝入股B站,加码内容电商,同年双十一,B站与淘宝开展合作,据悉当年的本站年度电商业务 GMV 高达 10 亿。 时过境迁,B站不再只是二次元群体的天下,随着用户属性多元化,其包容度早已没有当年那般执念,无论对于平台本身还是恰饭的 UP 主,他们往往在弹幕上举双手支持。
今年 7 月份,B站上线“花火”广告商单平台,将官方恰饭进行到底;双十一前,电商与短视频的大战一触即发,B站虽未明确参与,但举办的“国货颁奖典礼”却成了品牌们的狂欢盛宴。B站显然意识到风向有变,明目张胆地“赚钱”、“恰饭”逐渐变得没那么离经叛道。 (编辑:淮南站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |